Reglas del Truco Argentino
El juego de cartas más característico de Argentina es el Truco. Se juega con un mazo español de 40 cartas (sin ochos, nueves ni comodines), entre 2, 4 o 6 jugadores divididos siempre en dos equipos. El equipo que suma 30 puntos primero, gana. En esta guía te vamos a explicar cómo jugar al truco de forma fácil y rápida.
El juego de cartas más característico de Argentina es el Truco. Se juega con un mazo español de 40 cartas (sin ochos, nueves ni comodines), entre 2, 4 o 6 jugadores divididos siempre en dos equipos. El equipo que suma 30 puntos primero, gana. En esta guía te vamos a explicar cómo jugar al truco de forma fácil y rápida.
Configuración inicial: Jugadores, Mazo y Mano
Los equipos deben ser de a 2, 4 o 6 (parejas o tríos) y estar siempre enfrentados
Se reparten 3 cartas a cada jugador.
Al inicio, se determina al azar quién es mano en el truco. El “mano” es el que inicia jugando la ronda, (para llevar la cuenta, el “mano” siempre es el jugador a la derecha de quien bajara, y debe ser el primero en recibir cartas). Después de cada mano, se vuelve a determinar quién comienza la siguiente ronda rotando en sentido antihorario. El “mano” conlleva la ventaja táctica de ganar automáticamente ante cualquier empate.
El orden de las Cartas
Hay que recordar, que el reglamento del truco le da un valor a cada carta totalmente diferente al número que tienen impreso
Jerarquía de mayor a menor
| Posición | Carta | Palo |
|---|---|---|
| 1° | 1 | Espadas |
| 2° | 1 | Bastos |
| 3° | 7 | Espadas |
| 4° | 7 | Oros |
| 5° | 3 | Todos los palos |
| 6° | 2 | Todos los palos |
| 7° | 1 | Copas y oros |
| 8° | 12 | Todos los palos |
| 9° | 11 | Todos los palos |
| 10° | 10 | Todos los palos |
| 11°-14° | 7, 6, 5, 4 | Copas y bastos |
Las Reglas del Truco
Para aprender cómo se juega al truco hay que saber que cada mano consiste de 3 rondas. Empezando quien es mano, cada jugador va colocando cartas boca arriba. Una vez que cada jugador presentó su carta, la carta más alta según la jerarquía especial, gana la ronda. Necesitas llevarte 2 rondas para ganar y que termine la mano.
Reglas del truco para determinar el ganador de la mano:
- Si ganas las primeras 2 rondas, la mano termina en 2-0.
- En caso de empatar en la primera ronda, la segunda es a muerte súbita.
- Si hay empate en las dos primeras rondas, la decisiva pasa a ser la tercera.
- Si las tres rondas empatan, gana el equipo del jugador que es mano.
- Si un equipo gana la primera y empata la segunda, gana otra vez la mano.
Los Cantos del Truco
Los cantos del truco representan la pasión de este juego. Existen 2 eventos principales que se pueden llevar a cabo en cada ronda: el envido truco (una apuesta sobre los puntos de las cartas) y el truco (una apuesta sobre quién gana la mano).
Envido
El envido truco se canta antes de que se juegue la segunda carta de la primera ronda. Para determinar los puntos de tu envido, debes sumar las 2 cartas de mayor denominación que tengas, siempre que sean del mismo palo. Las figuras (doces, onces y dieces) valen 0, las demás valen su número).
Si no tienes 2 cartas del mismo palo, debes cantar el número de tu carta de mayor denominación.
La secuencia de cantos de envido, de menor a mayor valor es:
- Envido: vale 2 puntos
- Real envido: vale 3 puntos
- Falta envido: Te otorga los puntos que les faltaría al equipo contrario para llegar a 30.
Cada canto puede ser respondido con “quiero” (se acepta), “no quiero” (se rechaza, pero el que lo cantó igualmente se lleva algunos puntos) o con un canto superior.
Truco
Las reglas del truco argentino para este tipo de jugadas tienen 3 niveles:
- Truco: vale 2 puntos si se gana, pero sólo 1 si el rival contesta “no quiero”.
- Retruco: vale 3 puntos; sólo puede cantarlo quien está respondiendo al truco.
- Vale cuatro: vale 4 puntos; solo puede cantarlo quien está respondiendo al retruco.
Para resolver una disputa muy común en este juego, aclaramos, si se le puede cantar truco al 4. Cuando un equipo tiene 29 puntos (es decir, le falta 1 para ganar), el rival puede cantar truco normalmente. Sin embargo, hay que tener en cuenta que se gana 1 solo punto si el otro contesta con un “no quiero”.
La Flor en el Truco
La flor en el truco aparece cuando un jugador tiene las tres cartas del mismo palo. Cantar la flor es obligatorio, y destruye la posibilidad de cantar envido en esa ronda, tanto como para vos como para el rival.
La secuencia de la flor es:
- Flor: vale 3 puntos.
- Contraflor: vale 4 puntos; se le contesta al rival que cantó flor.
- Contraflor al resto: vale los puntos que le faltan al perdedor para llegar a 30 (como en el falta envido).
Si los equipos entran en un enfrentamiento cantando flor, se deben sumar los valores de las 3 cartas (con el mismo criterio numérico del envido, pero usando las tres cartas). Atención! la flor debe cantarse obligatoriamente antes de jugar cualquier carta, al inicio de la ronda.
Sistema de Puntaje
El puntaje objetivo del juego es 30, y se divide en “Buenas” y “Malas”:
- Malas: de 0 a 15 puntos. En el caso de haber un falta envido, se ganan los puntos que le falta al perdedor para llegar a 15, no 30.
- Buenas: de 15 a 30 puntos. Aquí si, en el falta envido se toman los puntos faltantes hasta 30.
Errores Frecuentes al Aprender cómo se Juega al Truco
- No cantar flor al inicio de la ronda antes de jugar puede costarte que tu rival te quite los puntos como castigo.
- Cantar envido después de la segunda carta: no podrás cantarlo tan temprano; el envido solo se canta antes de que termine la primera ronda.
- Confundir el orden de respuesta: por ejemplo, para cantar el retruco, debes esperar que alguien te cante truco primero y no puede re-cantar el mismo jugador.
- Ignorar quién es mano: es una de las reglas más importantes a tener en cuenta, ya que en caso de empate en la tercera ronda, gana la mano y no quien tenga la carta más alta.
Dominar cómo jugar al truco argentino requiere aprenderte la jerarquía de cartas, saber cuál es el orden de los cantos del truco y usar picardía para leer al rival. El engaño es parte crucial del juego, usa la estrategia y aprende el reglamento del truco para llevarte la victoria.